Attēla telpa pret objektu telpu
3D datoranimācijā attēli ir jāsaglabā kadru buferī, pārvēršot divdimensiju masīvus trīsdimensiju datos. Šī pārveidošana notiek pēc daudziem aprēķiniem, piemēram, slēptās virsmas noņemšanas, ēnu ģenerēšanas un Z buferizācijas. Šos aprēķinus var veikt attēlu telpā vai objektu telpā. Algoritmi, ko izmanto attēlu telpā slēptās virsmas noņemšanai, ir daudz efektīvāki nekā objektu telpas algoritmi. Bet objektu telpas algoritmi slēptās virsmas noņemšanai ir daudz funkcionālāki nekā attēla telpas algoritmi tam pašam. Šo divu algoritmu kombinācija nodrošina vislabāko rezultātu.
Attēla telpa
Grafikas attēlojums rastra vai taisnstūra pikseļu veidā tagad ir kļuvis ļoti populārs. Rastra displejs ir ļoti elastīgs, jo tie turpina atsvaidzināt ekrānu, izmantojot kadru buferī saglabātās vērtības. Attēla telpas algoritmi ir vienkārši un efektīvi, jo to datu struktūra ir ļoti līdzīga kadru buferim. Visbiežāk izmantotais attēla telpas algoritms ir Z bufera algoritms, ko izmanto, lai definētu objekta z koordinātas vērtības.
Objektu telpa
Kosmosa objektu algoritmu priekšrocība ir attiecīgo datu saglabāšana, un šīs iespējas dēļ algoritma mijiedarbība ar objektu kļūst vienkāršāka. Krāsai veikts aprēķins tiek veikts tikai vienu reizi. Objektu telpas algoritmi arī ļauj ģenerēt ēnu, lai palielinātu ekrānā redzamo trīsdimensiju objektu dziļumu. Šo algoritmu iekļaušana tiek veikta programmatūrā, un tos ir grūti ieviest aparatūrā.
Kāda ir atšķirība starp attēla telpu un objektu telpu
• Attēlu telpas algoritmi ir daudz efektīvāki nekā objektu telpas algoritmi
• Objektu telpas algoritmi ir daudz funkcionālāki nekā attēlu telpas algoritmi
• Krāsu aprēķins objektu telpas algoritmos tiek veikts tikai vienu reizi, un tas tiek saglabāts, bet attēla telpas algoritmā aprēķins, kas veikts, tiek rakstīts vēlāk.